Kamis, 29 April 2010

FRASE (KELOMPOK KATA)

FRASE (KELOMPOK KATA) Frase adalah gabungan dua buah kata atu lebih yang tidak membentuk arti baru. Frase berbeda dengan kata mejemuk. Frase mempertahankan makna asalnya sedangkan kata majemuk membentuk arti baru. Contoh : anak rajin : anak yang memiliki sifat rajin, tidak malas jauh sekali : betul-betul jauh atau sangat jauh baju biru : baju yang berwarna biru
Ciri-ciri frase :
1. Tidak membentuk makna baru.
2. Dapat disisipi kata lain.
Contoh : ayah ibu : ayah dan ibu telur bebek : telurnya bebek mobil baru : mobil yang baru
Dalam kalimat pengertian frasa dapat menjadi jelas. Dalam kalimat frase dapat menyatakan milik dan menyatakan sifat.
1. Frase yang menyatakan milik : Pensil adik dipinjam oleh Budi. Belalai gajah sangat panjang.
2. Frase yang menyatakan sifat : Kami akan bermain bola di lapangan. Siswa perempuan dilarang memakai rok mini.
Jenis-jenis Frase :
1. Frase adjektif
Adalah frase yang intinya merupakan kata sifat. Contoh : merdu sekali, sangat indah, amat nyaman, sungguh berani, sangat rajin, dsb
2. Frase ambigu
Adalah frase yang maknanya tidak jelas dan bermakna ganda. Contoh : perancang busana wanita dapat berarti ‘perancang busana yang berjenis kelamin wanita’ atau ‘pekerjaan yang merancang busana wanita’
3. Frase apositif
Adalah frase yang bagian-bagiannya tidak dihubungkan dengan penghubung dan masing-masing bagian menunjukkan pada referen yang sama. Contoh : Si Joni – teman si Ali
4. Frase atributif
Adalah frase yang salah satu unsurnya mempunyai perilaku sintaksis yang sama dengan keseluruhannya, dan lainnya itu menjadi atributnya. Contoh : buku kamus, rumah bersar, tangga berjalan
5. Frase idiomatik
Adalah frase yang bermakna konotasi atau makna tidak sebenarnya. Contoh : murah hati, rendah hati, tinggi hati
6. Frase koordinatif
Adalah frase yang berinduk banyak dan bagian-bagiannya dihubungkan dengan penghubung, baik penghubung tunggal maupun penghubung ganda. Ada juga yang tidak memakai kata penghubung. Contoh : orang tua atau wali, baik si Arman maupun si Soni
7. Frase nominal
Adalah frase yang berintikan nominal. Contoh : siswa kelas tiga SMP intinya siswa bunga mawar intinya bunga
8. Frase verbal
Frase yang berinduk pada kata kerja (verba) Contoh : tidak membawa terkadang pergi


Demikian dalam bahasa Indonesia pun terdapat peraturan pembentukan frase-frase kalimat. Selain adanya EYD (EJaan Yang Disempurnakan).
Semoga dengan materi frase ini di posting dalam blog saya, akan semakin menambah pemahaman terhadap bahasa kita bahasa indonesia.

Kamis, 22 April 2010

EYD (Ejaan Yang Disempurnakan)

Dalam berbahasa Indonesia, ada aturan-aturan tertentu yang mengatur penggunaannya baik dalam berbicara maupun dalam penulisan.

Yang dimaksud di sini bukanlah wajib menggunakan bahasa yang terlalu baku. Tapi yang penting adalah enak dibaca. Memang plot kalian adalah hak kalian, topik privat kalian adalah milik kalian, tapi pasti lebih menyenangkan kalau tulisan kalian 'apik' dan enak dibaca kan?


I. Huruf kapital
Huruf kapital digunakan pada:
a. Awal kalimat
b. Huruf pertama kalimat langsung
c. Huruf pertama Tuhan dan kitab suci
d. Huruf pertama gelar kehormatan, keturunan, dan keagamaan yang diikuti nama orang
e. Huruf pertama jabatan dan pangkat yang diikuti nama, instansi, atau nama tempat
f. Huruf pertama nama orang, suku, bangsa, bahasa, nama geografi
g. Huruf pertama nama tahun, bulan, hari, hari raya, dan peristiwa sejarah
h. Huruf pertama lembaga
i. Huruf pertama unsur singkatan gelar, pangkat, sapaan


1. Gunakan huruf kapital di setiap awal kalimat.
2. Gunakan huruf kapital untuk setiap:
nama orang (contoh: Harry Potter),
nama tempat (contoh: Hogwarts),
nama negara (contoh: Inggris),
nama kota (contoh: London),
nama hari (contoh: Hari Sabtu),
nama lembaga (Contoh: Kementrian Sihir),
nama perusahaan (contoh: Pabrik Sepatu Converse),
nama produk (contoh: Es Krim Florean Fortescue).
3. Bila hanya disebutkan jenisnya tanpa namanya, gunakan huruf kecil.
Contoh: "Dia bersekolah di sekolah aneh itu."
4. Gunakan huruf kapital untuk kata ganti sapaan. Bila bukan sapaan, gunakan huruf kecil.
5. Gunakan tanda baca seperlunya. Cukup gunakan satu tanda tanya atau tanda seru. Untuk ucapan menggantung, gunakan maksimal tiga tanda titik (...).

II. Huruf miring
Huruf miring digunakan untuk penulisan:
a. Nama buku, majalah, koran
b. Mengkhususkan huruf, kata, dan kelompok kata
c. Kata asing

III. Lambang bilangan
a Ukuran panjang -> 0,5 sentimeter
b. Ukuran berat -> 5 kilogram
c. Ukuran luas -> 4 meter persegi
d. Nilai uang -> Rp5.000,00
e. Bilangan tingkat -> ke-2, kedua, II
f. Bilangan berakhiran -> '50-an, 5000-an

Catatan:
* 20 ditulis dengan huruf (dua puluh) karena tidak lebih dari dua kata.
* 21 ditulis dengan angka (21), tidak boleh ditulis (dua puluh satu) karena lebih dari dua kata.
* Angka tidak boleh mengawali kalimat (kecuali seperti yang sudah saya tulis di atas, yaitu angka-angka yang tidak lebih dari dua kata dan ditulis dengan huruf).

IV. Tanda titik
a. Untuk mengakhiri kalimat
b. Di belakang angka atau huruf dalam bagan, ikhtisar, atau daftar
c. Untuk memisahkan angka jam, menit, dan detik yang menunjukkan waktu dan jangka waktu
d. Untuk memisahkan antara nama pengarang, judul tulisan yang tidak berakhir dengan tanda tanya dan tanda seru, dan tempat terbit dalam daftar pustaka
e. Untuk memisahkan bilangan ribuan atau kelipatannya yang menunjukkan jumlah

V. Tanda koma
a. Di antara unsur-unsur perincian atau pembilangan
b. Untuk memisahkan kalimat setara yang satu dari setara berikutnya yang didahului kata tetapi atau melainkan
c. Untuk memisahkan anak kalimat dari induk kalimat jika anak kalimat itu mendahului dalam kalimat
d. Untuk memisahkan petikan langsung dari bagian lain dalam kalimat
e. Untuk memisahkan kata seperti o, ya, wah, aduh, kasihan dari kata lain yang terdapat di dalam kalimat
f. Di antara nama dan alamat, bagian-bagian alamat, tempat dan tanggal, nama tempat dan wilayah atau wilayah yang ditulis berurutan
g. Untuk menceraikan nama yang dibalik dalam daftar pustaka
h. Di muka angka persepuluhan atau di antara rupiah dan sen yang dinyatakan dengan angka
i. Untuk mengapit keterangan tambahan
j. Untuk menghindari salah baca

VI. Tanda titik dua
a. Pada akhir pernyataan lengkap jika diikuti rangkaian atau pemerian
b. Sesudah kata atau ungkapan yang memerlukan pemerian
c. Dalam teks drama sesudah kata yang menunjukkan pelaku dalam percakapan
d. Di antara bab dan ayat, judul dan anak judul, kota dan penerbit

VII. Tanda tanya
a. Di akhir kalimat tanya
b. Dalam tanda kurung untuk menyatakan bagian kalimat yang disangsikan dan kurang bukti kebenarannya

VIII. Tanda seru
Hanya digunakan setelah pernyataan yang berupa perintah, ketidak percayaan, atau rasa emosi yang kuat.

IX. Tanda petik
a. Untuk mengapit petikan langsung
b. Untuk mengapit judul syair, karangan atau bab buku yang dipakai dalam kalimat
c. Untuk mengapit istilah ilmiah yang kurang dikenal atau kata yang mempunyai arti khusus

X. Tanda petik tunggal
a. Untuk mengapit petikan yang tersusun dalam petikan lain
b. Untuk mengapit makna, terjemahan, atau penjelasan kata atau ungkapan asing

XI. Bahasa baku
Yeah, gunakanlah ejaan yang benar, yang tepat, yang baku dalam menulis. Tentu aja, anda nggak perlu menggunakan tata bahasa yang baku, tapi at least, gunakanlah ejaan yang baku. Pasti tidak nyaman kan baca yang tulisannya bGiNii?

Rabu, 14 April 2010

cerita rakyat Indonesia

Indonesia..negara kaya dengan keanekaragaman budayanya, beragam suku dan budaya yang memiliki ciri khas masing-masing daerah. Dan tentu saja, banyak cerita-cerita rakyat yang terdapat didalamnya. Yang menjadi inspirasi keteladanan yang dapat diceritakan pada generasi muda. Salah satu cerita rakyat yang akan saya angkat yaitu cerita keteladanan dari Medan, Sumatera Utara yaitu Aji Saka. Cerita kepahlawanan dan kearifan seorang raja. Inilah cerita selengkapnya.



Aji Saka





Dahulu kala, ada sebuah kerajaan bernama Medang Kamulan yang diperintah oleh raja bernama Prabu Dewata Cengkar yang buas dan suka makan manusia. Setiap hari sang raja memakan seorang manusia yang dibawa oleh Patih Jugul Muda. Sebagian kecil dari rakyat yang resah dan ketakutan mengungsi secara diam-diam ke daerah lain.

Di dusun Medang Kawit ada seorang pemuda bernama Aji Saka yang sakti, rajin dan baik hati. Suatu hari, Aji Saka berhasil menolong seorang bapak tua yang sedang dipukuli oleh dua orang penyamun. Bapak tua yang akhirnya diangkat ayah oleh Aji Saka itu ternyata pengungsi dari Medang Kamulan. Mendengar cerita tentang kebuasan Prabu Dewata Cengkar, Aji Saka berniat menolong rakyat Medang Kamulan. Dengan mengenakan serban di kepala Aji Saka berangkat ke Medang Kamulan.

Perjalanan menuju Medang Kamulan tidaklah mulus, Aji Saka sempat bertempur selama tujuh hari tujuh malam dengan setan penunggu hutan, karena Aji Saka menolak dijadikan budak oleh setan penunggu selama sepuluh tahun sebelum diperbolehkan melewati hutan itu.
Tapi berkat kesaktiannya, Aji Saka berhasil mengelak dari semburan api si setan. Sesaat setelah Aji Saka berdoa, seberkas sinar kuning menyorot dari langit menghantam setan penghuni hutan sekaligus melenyapkannya.

Aji Saka tiba di Medang Kamulan yang sepi. Di istana, Prabu Dewata Cengkar sedang murka karena Patih Jugul Muda tidak membawa korban untuk sang Prabu.

Dengan berani, Aji Saka menghadap Prabu Dewata Cengkar dan menyerahkan diri untuk disantap oleh sang Prabu dengan imbalan tanah seluas serban yang digunakannya.

Saat mereka sedang mengukur tanah sesuai permintaan Aji Saka, serban terus memanjang sehingga luasnya melebihi luas kerajaan Prabu Dewata Cengkar. Prabu marah setelah mengetahui niat Aji Saka sesungguhnya adalah untuk mengakhiri kelalimannya.

Ketika Prabu Dewata Cengkar sedang marah, serban Aji Saka melilit kuat di tubuh sang Prabu. Tubuh Prabu Dewata Cengkar dilempar Aji Saka dan jatuh ke laut selatan kemudian hilang ditelan ombak.

Aji Saka kemudian dinobatkan menjadi raja Medang Kamulan. Ia memboyong ayahnya ke istana. Berkat pemerintahan yang adil dan bijaksana, Aji Saka menghantarkan Kerajaan Medang Kamulan ke jaman keemasan, jaman dimana rakyat hidup tenang, damai, makmur dan sejahtera.


Dengan diangkatnya cerita rakyat ini, diharapkan bisa menambah pengetahuan generasi muda, bahwa negara kita pun banyak memiliki cerita-cerita yang inspiratif yang dapat memberikan inspirasi-insprirasi dalam bertindak.

Minggu, 04 April 2010

KALKULATOR BANGUN RUANG

BAB I
PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah
Di masa globalisasi seperti sekarang ini, banyak sekali perkembangan yang terjadi pada teknologi yang dapat mempermudah kegiatan manusia dalam segala hal. Salah satunya adalah pada bidang teknologi komunikasi yang dinilai paling cepat perkembangannya. Para perusahaan penyedia layanan komunikasi, menyediakan banyak teknologi guna mendukung hubungan komunikasi seperti telepon genggam (yang biasa disebut handphone), webcam, komputer, laptop dan masih banyak yang lainnya. Di dalam teknologi tersebut juga terdapat beberapa layanan tambahan. Selain berguna untuk alat komunikasi, teknologi tersebut juga menyediakan layanan untuk hiburan terutama pada teknologi telepon genggam (handphone).
Telepon genggam memiliki layanan yang dapat dibilang lengkap oleh para penggunanya. Selain untuk komunikasi, telepon genggam juga memiliki layanan hiburan seperti pemutar musik, layanan kamera, dan beberapa aplikasi tambahan (game dan aplikasi pendukung lainnya).
Dulu kepemilikan telepon genggam sangatlah minim, hanya orang dari kalangan menengah keatas yang dapat memiliki telepon genggam guna untuk memperlancar hubungan bisnis dengan rekan kerjanya. Tapi pada masa sekarang tidak hanya orang kalangan atas yang memiliki telepon genggam, tapi kalangan menengah kebawah pun juga memiliki telepon genggam. Salah satu golongannya adalah para pelajar. Setelah mengetahui fungsi telepon genggam di kalangan pelajar, mereka mengaku fungsi dari telepon genggam adalah sebagai alat komunikasi dan sarana hiburan. Hal tersebut dikarenakan adanya layanan hiburan seperti game dan media player (pemutar musik dan lain-lain). Seharusnya para penyedia layanan komunikasi juga harus mengimbangi layanan hiburan yang terdapat di dalam telepon genggam dengan layanan yang berbau pendidikan. Hal tersebut juga membantu para pelajar, mendapatkan sarana pendidikan disamping mendapatkan sarana hiburan juga.

1.2 Ruang Lingkup
Pada penulisan ilmiah ini, penulis membatasi masalah mengenai pembuatan aplikasi kalkulator untuk perhitungan bangun ruang dengan rumus – rumus tertentu dari bangun ruang yang sudah disediakan.

1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penulisan ini untuk membuat aplikasi kalkulator untuk perhitungan bangun ruang guna membantu para pelajar agar dapat lebih memahami dalam hal perhitungan. Dalam aplikasi ini, pengguna dapat memanfaatkan perhitungan dengan menggunakan kalkulator bangun ruang yang tersedia dengan cara yang mudah, sehingga dapat mengerti dengan cepat.

1.4 Metode Penelitian
Untuk melengkapi penulisan ini, penulis melakukan penelitian studi pustaka melalui internet dan perpustakaan guna mencari materi – materi yang dibutuhkan. Tapi sebelumnya, penulis juga melakukan peninjauan di kalangan pelajar tentang materi pelajaran sekolah dan kesulitan dalam perhitungannya.
Selain itu juga penulis dalam melaksanakan penelitian menggunakan laptop jenis Acer Aspire 4736Z dengan spesifikasi sebagai berikut:
- intel pentium® processor Dual Core T4400(2,2 GHz, 800 Mhz),
- memori internal 3 GB,
- hardisk 250 GB,
- VGA Mobile intel GMA 4500M Express chipset family 256 MB,
- operating system Genuine Windows XP SP2 dengan licence key: CRTGH-B68P2-XB6JC-44GCD-X9JHM,

1.4.1 Hardware
- 1 buah mouse,
- 1 buah printer Epson T11,
- 1 buah printer Epson TX111.
1.4.2 Software
- Java 2 Micro Edition (J2ME),
- J2ME Wireless Toolkit 2.5.2,
- Emulator dalam J2ME Wireless Toolkit,
- Microsoft office word 2007,
- Open office.org versi 3.0,
- Adobe reader,
- Word2PDF v3.0.
Pembuatan aplikasi dilakukan dalam beberapa tahap:
a. Pembuatan class KalbaruMidlet yang berfungsi sebagai folder dimana project Kalbaru disimpan.
b. Mengcompile class KalbaruMIDlet menggunakan Wireless Toolkit 2.5.2.
c. Mencoba aplikasi dengan emulator pada Wireless Toolkit 2.5.2

UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE )

UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE )

 UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software berbasis OO (Object-Oriented).
 UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem software
 UML adalah salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented
 UML sebagai sebuah bahasa yang memberikan vocabulary dan tatanan penulisan kata-kata dalam ‘MS Word’ untuk kegunaan komunikasi. Sebuah bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep tatanan / aturan penulisan serta secara fisik mempresentasikan dari sebuah sistem.
 UML adalah sebuah bahasa standard untuk pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk model-model, tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.
 UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
 Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common).
Building Blocks
Tiga macam yang terdapat dalam building block adalah :
 Benda/Things, adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model
 Hubungan/Relationships, sebagai alat komunikasi dari benda-benda,
 Bagan/Diagrams. sebagai kumpulan / group dari benda-benda/things.
A. Benda/Things
Adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga merupakan bagian paling statik dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-elemen lainnya dari sebuah konsep dan atau fisik.
Bentuk dari beberapa benda/thing adalah sebagai berikut:
 Classes, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas mengimplementasikan 1 atau lebih interfaces. Sebuah kelas dapat digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah nama, atribute, dan metoda pengoperasiannya.
 Interfaces, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan melayani antar kelas dan atau elemen. ‘Interface’ / antar-muka mendefinisikan sebuah set / kelompok dari spesifikasi pengoperasian, umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan pelengkap dari kelas atau komponen.
 Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan / kelompok dari kelas-kelas/elemen-elemen yang bekerja secara bersama-sama. Collaborations mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas memungkinkan berpartisipasi didalam beberapa collaborations dan digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis terpotong-potong.
 Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku benda/ things dalam sebuah model serta di realisasikan oleh sebuah collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan dengan sebuah ‘elips’ dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.
 Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat dijalankannya sebuah sistem, contohnya adalah sebuah komputer, umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.

B. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan didalam penggunaan UML, yaitu;
 Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things yang mana sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula. Umumnya sebuah dependency digambarkan sebuah panah dengan garis terputus-putus.
 Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung diantara obyek. Kesatuan obyek yang terhubung merupakan hubungan khusus, yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau sebagian. Umumnya assosiation digambarkan dengan sebuah garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.
 Generalizations, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam obyek anak/child yang menggantikan obyek parent / induk . Dalam hal ini, obyek anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada obyek induk. Digambarkan dengan garis panah.
 Realizations, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.




C. Bagan/Diagram
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.

• Use Case Diagram, menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan/ dikehendaki user/pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.
• Class Diagram, yang memperlihatkan struktur statis dari kelas actual didalam sistem.
• Object Diagram, yang merupakan varian dari kelas diagram yang memperlihatkan lebih detail banyaknya obyek yang mengintantiasi (instances) kelas.
• State Diagram, yang memperliatkan semua keadaan (state) yang dapat dimiliki oleh kelas dan event yang dapat merubah keadaan tersebut.
• Sequence Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara objek-objek dengan suatu urutan pesan (a sequence of message) antar objek tersebut.
• Collaboration Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antar objek tanpa memperhatikan aspek waktu.
• Activity Diagram, yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.
• Component Diagram, yang memperlihatkan struktur fisik dari source code dalam terminology code components. Komponen berisi informasi tentang logical class dapat berupa komponen source code, komponen biner atau komponen yang dapat dieksekusi.
• Deployment Diagram, yang memperlihatkan arsitektur fisik dari hardware dan software pada sistem.

PANCASILA DAN ETIKA

PANCASILA DAN ETIKA

Nilai, norma, dan moral adalah konsep-konsep yang saling berkaitan. Dalam hubungannya dengan Pancasila maka ketiganya akan memberikan pemahaman yang saling melengkapi sebagai sistem etika.
Pancasila sebagai suatu sistem filsafat pada hakikatnya merupakan suatu nilai yang menjadi sumber dari segala penjabaran norma baik norma hukum, norma moral maupun norma kenegaraan lainnya. Di samping itu, terkandung juga pemikiran- pemikiran yang bersifat kritis, mendasar, rasional, sistematis dan komprehensif. Oleh karena itu, suatu pemikiran filsafat adalah suatu nilai-nilai yang bersifat mendasar yang memberikan landasan bagi manusia dalam hidup bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.
Nilai-nilai tersebut dijabarkan dalam kehidupan yang bersifat praksis atau kehidupan nyata dalam masyarakat, bangsa dan negara maka diwujudkan dalam norma - norma yang kemudian menjadi pedoman. Norma-norma itu meliputi :
1. Norma Moral
Yang berkaitan dengan tingkah laku manusia yang dapat diukur dari sudut baik maupun buruk, sopanatau tidak sopan, susila atau tidak susila.
2. Norma Hukum
Suatu sistem peraturan perundang-undangan yang berlaku dalam suatu tempat dan waktu tertentu dalam pengertian ini peraturan hukum. Dalam pengertian itulah Pancasila berkedudukan sebagai sumber dari segala sumber hukum. Dengan demikian, Pancasila pada hakikatnya bukan merupakan suatupedoman yang langsung bersifat normatif ataupun praksis melainkan merupakan suatu sistem nilai-nilai etika yang merupakan sumber norma.


PENGERTIAN ETIKA
Etika adalah kelompok filsafat praktis (filsafat yang membahas bagaimana manusia bersikap terhadap apa yang ada) dan dibagi menjadi dua kelompok.Etika merupakan suatu pemikiran kritis dan mendasar tentang ajaran-ajaran dan pandangan-pandangan moral. Etika adalah ilmu yang membahas tentang bagaimana dan mengapa kita mengikuti suatu ajaran tertentu atau bagaimana kita bersikap danbertanggung jawab dengan berbagai ajaran moral. Kedua kelompok etika itu adalah sebagai berikut :

* Etika Umum, mempertanyakan prinsip-prinsip yang berlaku bagi setiap tindakan
manusia. Pemikiran etika beranekaragam, tetapi pada prinsipnya membicarakan asas - asas dari tindakan dan perbuatan manusia, serta sistem nilai apa yang terkandung di dalamnya.

* Etika Khusus, membahas prinsip-prinsip tersebut di atas dalam hubungannya dengan berbagai aspek kehidupan manusia, baik sebagai individu (etika individual) maupun makhluk sosial (etika sosial). Etika khusus dibagi menjadi dua yaitu etika individual dan etika sosial. Etika indvidual membahas kewajiban manusia terhadap dirinya sendiri dan dengan kepercayaan agama yang dianutnya serta panggilan nuraninya, kewajibannya dan tanggungjawabnya terhadap Tuhannya. Etika sosial di lainhal membahas kewajiban serta norma-norma social yang seharusnya dipatuhi dalam hubungan sesama manusia, masyarakat, bangsa dan negara.

P E N G E R T I A N S I S T E M

P E N G E R T I A N S I S T E M

Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan.

Contoh :
- Sistem Komputer terdiri dari Software, Hardware, dan Brainware
- Sistem Akuntansi

Definisi lainnya :

LUDWIG VON BARTALANFY
Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.

ANATOL RAPOROT
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan satu sama lain.

L. ACKOF
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.

Syarat-syarat sistem :

Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.
Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
Adanya hubungan diantara elemen sistem.
Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting dari pada elemen sistem.
Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

Secara garis besar, sistem dapat dibagi 2 :

SISTEM FISIK ( PHYSICAL SYSTEM ) :
Kumpulan elemen-elemen/ unsur-unsur yang saling berinteraksi satu sama lain secara fisik serta dapat diidentifikasikan secara nyata tujuan-tujuannya.

Contoh :
• Sistem transportasi, elemen : petugas,mesin, organisasi yang menjalankan transportasi
• Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersama-sama untuk menjalankan pengolahan data.

SISTEM ABSTRAK ( ABSTRACT SYSTEM) :
Sistem yang dibentuk akibat terselenggaranya ketergantungan ide, dan tidak dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat diuraikan elemen-elemennya.

Contoh :
• Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.


Model Umum Sistem :

Model sistem sederhana



Contoh :
• Program perhitungan basic kita masukkan, setelah dijalankan kita dapatkan hasilnya.
• Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai semester (berupa laporan).

Sistem dengan banyak input dan output



Contoh :
• Matriks * masukannya banyak, keluarannyapun banyak